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貨架上是滿的,錢包卻關上了:美國遊戲市場那份 7 月成績單,和 2020 年像在哪裡

美國調研機構 Circana 報告顯示 2026 年 7 月遊戲硬體支出年減 29%、實體遊戲銷量創 1995 年以來新低,本文以對照視角回顧這份報告背後的消費心理變化。

PHUA MEDIA 編輯室 閱讀約 5 分鐘

先把日期補上。2026 年 8 月 18 日,美國市場調研機構 Circana 發布 7 月報告,兩個數字很快被各家媒體拿出來放大:遊戲硬體支出年減 29%,實體遊戲銷量創下 1995 年有紀錄以來的新低。報告裡還有一句更耐人尋味的註腳,這個水位,已經接近 2020 年 7 月疫情供應鏈中斷、主機全面缺貨時的歷史低點。

兩個七月,帳面數字長得很像,成因卻幾乎相反。把這兩段時間並排放著看,味道就出來了。

2020 年的空貨架,2026 年的滿貨架

2020 年那波低谷,故事大家還記得。疫情把供應鏈打斷,PS5 和 Xbox Series 主機上架即秒殺,黃牛價翻倍,想買的人捧著錢也買不到貨。那是一種「需求過剩、供給歸零」的萎縮,帳面數字難看,但沒有人懷疑市場的熱度。

2026 年 7 月這次,Circana 的報告寫得很直白:市場上不缺貨。貨架是滿的,主機買得到,價格卻墊高了。消費電子這兩年的全面漲價,一路從零組件成本傳導到終端售價,遊戲主機自然是其中一環。買得到,但不想買,或者說,掏錢之前會多想三秒。

這兩種低迷擺在一起,差別就很清楚。一個是排隊排不到,一個是排到了、看清標價、然後轉身走人。

軟體也在退,而且退得更有故事

硬體掉了 29% 已經夠醒目,但報告裡另一條線其實更值得細看。整個 7 月,美國遊戲市場總支出(軟體加硬體加配件)年減 10%,PC、主機、手機端全數下滑。Circana 分析師 Mat Piscatella 的觀察是:硬體賣不動和軟體購買意願降低形成了疊加效應,更多主機玩家選擇繼續玩手上的舊遊戲,而不是掏錢買新作。

「把舊遊戲玩下去」這件事,本身就是一個時代的註腳。live service 遊戲十年累積下來,一款遊戲可以喫掉玩家一整年的時間,加上訂閱制庫存永遠在那裡等著,買新遊戲的急迫性自然一年比一年低。報告裡唯一逆勢成長的類別正是訂閱服務,年增 6%,和 6 月的趨勢一致。錢沒有消失,只是換了一個更省的流法。

實體遊戲這邊則是另一齣緩慢的謝幕。今年以來,實體新遊戲支出裡 PlayStation 平臺約佔 32%,任天堂 Switch 平臺約佔 63%。這個差距之所以被業界拿出來討論,是因為索尼已經宣布將於 2028 年 1 月起停止 PlayStation 實體光碟的生產製造。任天堂靠著一貫的實體卡帶文化撐起大半份額,索尼則是明確排好了退場時程。1995 年以來的最低點,出現在這個時間點,很難說是巧合。

暢銷榜上的懷舊生意

7 月的銷售榜單也側面印證了「玩家在回頭看」。當月最暢銷的遊戲,是 7 月中旬登上 PS4 與 PS5 的《使命召喚:黑色行動 2》移植版,它和同期的原版《黑色行動》以捆綁包形式銷售,兩款移植作品合計預估賣出約 1100 萬份,原版《黑色行動》本身也衝上月榜第五。

一款十幾年前的舊作重製,打趴所有新 IP,這在漲價年代有種微妙的合理性。對預算變緊的玩家來說,情懷移植版的單位娛樂成本,比一款定價節節上調的 3A 新作劃算得多。榜單第六名是《光環:戰役進化》,銷量與前者差距明顯,前十名裡還有《刺客教條:黑旗記憶重置》《斯普拉遁塗擊隊》以及《EA Sports College Football 27》等新作。新東西不是沒人買,只是舊東西賣得更兇。

漲價年代的消費心理

把視角拉回一般消費者身上,這份報告其實在講一件很生活的事:當所有娛樂硬體都在變貴,人的應對方式變得非常務實。

主機先用舊的,反正手上那臺還能跑。新遊戲先放購物車,等特價或進訂閱庫。真的想花錢,就花在確定不會失望的東西上,例如一款已經通關三次的老遊戲的高清版。這套策略聽起來一點都不熱血,但它正是 29% 這個數字背面那幾百萬個家庭正在做的事。

值得一提的是,硬體漲價與實體退場兩件事之間還有一層關聯。有分析機構先前就指出,索尼放棄實體光碟有助於控制下一代主機的售價;前 Square Enix 高管 Jacob Navok 甚至認為,取消實體有望促使 PS Store 的數位遊戲降價。這些說法目前都屬推測,但方向一致:在成本壓力下,砍掉光碟機與實體流通,被當成降價空間的來源之一。至於省下來的成本會不會真的回饋到售價上,玩家社羣顯然普遍抱持保留態度。

低點之後,看的是誰先降價

回頭看這份報告,它真正記錄的或許不是市場的衰退,而是一種消費姿態的定型。2020 年的低點由缺貨造成,補貨之後需求立刻回補;2026 年的低點由價格造成,而價格問題沒有那麼快解。

接下來的變數不難猜。索尼若真在 2028 年停產光碟,實體那份 32% 的份額會如何移轉;任天堂與微軟在硬體定價上會不會有人先出手;訂閱服務 6% 的成長能不能持續撐住整體盤面。這些問題的答案,都會寫在未來幾份 Circana 月報裡。

對一般玩家來說,結論倒簡單:貨架很滿,不急。手上的遊戲還夠玩一陣子,等得起。這句話大概就是 7 月那個 29%,最誠實的翻譯。

#circana報告+遊戲市場#playstation+實體光碟退場#遊戲硬體+漲價現象