一句「請根據這個psd做一個prefab」,拼UI的日子走到盡頭了
掘金一位8年遊戲主程分享用Codex把PSD直接轉成遊戲預製體的實戰過程,一句大白話提示詞、兩分多鐘完成,讓「拼UI」這件事走進歷史。
先把時間與出處交代清楚。2026年9月29日,掘金作者「億元程式設計師」發文《自從有了AI,我就再也不想拼UI了……》。作者自我介紹是有8年遊戲行業經驗的主程,長期在平臺分享Cocos小遊戲實戰內容。這篇文章是他的AI遊戲開發系列續篇,上一篇講的是用Codex直接生成PSD設計稿,這一篇則往下走一步:把PSD轉成遊戲開發中真正能用的資源。
拼UI到底痛苦在哪
做過遊戲開發的人,多半都經歷過「拼UI」的階段。作者列出的傳統流程是這樣:美術出效果圖與切圖,程式拿到資源,把效果圖貼在編輯器底層當對照,然後逐張圖片、逐個像素去對位置,全部對完才開始寫邏輯。
麻煩在於手動對位經常出錯。作者點名幾種常見的被打回原因:圖片不對、位置不對、字體字號不對。來回修改的循環,是許多工程師入行時的共同記憶,也是「UI仔」這個自嘲稱號的由來。
工具方案曾經解了一半
其實PSD轉遊戲介面這件事,早在AI熱潮之前就有解法。作者自己也有相關的實戰分享。思路是PSD本身已包含完整的圖片、位置與層級資訊,寫一個工具直接讀進去,生成遊戲引擎裡的介面預製體就行。
但這條路把負擔轉移到了美術端。遊戲裡的元件、公共圖集、九宮格拉伸這些特殊部分,PSD裡沒有現成標記,得靠特殊命名或其他約定讓工具認得出來。作者寫得直接:程式的痛苦減輕了,美術卻得學一套規則,「也非常痛苦」,他還補了一句「美術妹子:我謝謝你」。
這也是這次AI介入的真正位置。工具流程沒有被推翻,只是把「學規則、標記、轉換」這整段中間成本壓掉了。
實戰過程:大白話就夠
作者的實測步驟很樸素。先新建一個測試工程,把工程拖進Codex建立專案,接著把上一篇用AI生成的PSD直接丟進對話框,輸入的提示詞是純大白話:「請根據這個psd,在本項目中,製作一個prefab。要求能夠達到合理使用的效果。」
不用插件,不用寫技能,不用任何格式化的提示詞工程。結果是這輪對話消耗5.5(原文標註單位為「輕」,應指token消耗量級很低),用時2分27秒。打開Cocos後,預製體已經生成,資源自動匯出到遊戲目錄,層級也自動劃分好了。
這與工程師社羣近來對AI工具「把中間工序整包喫掉」的觀察一致,像先前有人把DeepSeek桌面版拆開來看那樣,大家在意的是工具到底替你做了什麼、又留下了什麼。
作者自己補的幾個細節
文末的細節段落,其實比實戽步驟更有資訊量:
- PSD轉遊戲介面很早就有人解決,AI只是讓過程更輕鬆,並非發明了新流程。
- 沒有PSD需求的人可以整段跳過,直接從AI生成走到遊戲特定資源。
- AI底層仍是靠工具把PSD按指定格式轉成預製體;微調PSD之後,也可以手動用工具重新匯出,流程是可回收的。
- 理論上不需要很強的模型,弱一點的模型多對話幾輪,即使中途有報錯或圖片格式問題,最終也能達到一樣的效果。
最後一句是整篇的態度總結:「自從有了AI,我就再也沒有拼過UI了。」省下來的時間,他拿去體驗自己線上的幾款小遊戲,包括《填色之旅》《螞蟻搬好運》《貪喫蛇掌機經典》等。
圍觀這篇文章的方式
這篇分享會被轉發,抓的不是技術突破,而是一種共鳴:那個把效果圖墊在底下、一格一格對像素的下午,可能真的快要變成可以講古的往事了。作者的姿態也很誠實,他沒有宣稱AI取代了什麼職位,只說某件大家都討厭的苦工,現在有了一條更短的路。至於路會不會再縮短,他系列的下一篇文章大概會繼續回答。
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